网游虚拟财产的民事法律属性探究

点击数:183 | 发布时间:2024-12-13 | 来源:www.gzjwsw.com

    互联网虚拟财产作为一种新型财产,对其概念有各种各样,有广义和狭义之分。广义的互联网虚拟财产包含所有存在于互联网中的虚拟财产,狭义的互联网虚拟财产包含游戏账号、游戏货币(QB)、游戏道具(装备)、游戏币,即网游虚拟财产。

    1、网游虚拟财产的特征

    (一)技术性

    不论是脚本编程、储存、运营和用户消费,都不能离开网络与网络终端服务器,而这类都是不能离开电子技术。

    (二)虚拟性

    存在于互联网空间,以数据的方法存在,以数据模块方法记录,以可视的特技成效为大家直观地辨析。与现实世界的那些客观存比对,形成了观念上的“非真性”意识轮廓。

    (三)客观性

    通过推广客户端的电脑、智能手机等载体可视而不可移出软件乃至视图平面,但它又是可以让人们感知到的,也是可以从视角上觉得在游戏系统肯定社区存放的,尽管这一地址只不过软件内的一个固定的数据模块。

    (四)复制性

    所有数据都是以物理磁性储存方法产生的,它是固定且特定的数字组合。所谓复制即打造新的数据模块,但在储存期里,所谓复制品都是独立的数据存在,是可辨析的。

    (五)人为稀缺性

    即资源有限性,一是游戏自己大小的规定性,现有技术的储存限定性。二是人为设计的有限性。

    (六)虚拟价值性

    游戏虚拟财产的结构概念都是特定规则的数据模块化及其功能属性概念。虚拟财产的价值交换场合是本游戏虚拟经济市场,与其他市场不具备兼容流通性。

    2、网游虚拟财产的财产属性与权属之争

    (一)否定说与一定说

    1.关于否定说。在红月案中北极冰公司诉辩倡导这一看法,觉得网游实质上只不过一组数据。杨向华觉得,网游虚拟财产不是玩家通过劳动创造,它没价值,不是财产。过去供职于网易企业的黄华觉得,游戏不是劳动,而是娱乐。侯国云觉得,玩家的游戏过程不是劳动,不可以创造价值。

    2.关于一定说。互联网虚拟财产的价值性已经获得了法学理论界基本的共识,不论是物权法学界、常识产权法学界还是刑法学界,绝大部分学者专家都给予积极的认同。林旭霞、刘惠荣、刘春田、于志刚等教授是较早关注互联网虚拟财产的学者,他们觉得其具备财产属性,应受法律的保护。一定说觉得,互联网虚拟财产除去上述的特征外,还有如下财产特点:一是可控性(管理性)。二是具备利益性。三是价值度量可行性。

    3.网游虚拟财产是客观存在权利。网游用户用货币作为交换工具获得的游戏用权利是客观的、也是可以根据规则加以认同的,不论是不是承认网游虚拟财产价值大小,但它是市场经济的产物并具备产品的属性争议在缩小。游戏虚拟财产尽管倚赖于互联网与游戏软件、以数据的形式存储于肯定硬盘之中,但它依旧作为一种客观存在,在虚拟世界里,它具备交换价值。

    (二)网游财产主体之争

    1.玩家所有看法。玩家觉得,自己是虚拟财产所有权人,其付出资金购买了游戏权利是虚拟财产归是我们的首要条件,运营商作为服务者只是为自己保存而已;在游戏中是以时间和智慧的付出为代价,根据规则进行的劳动创造赋予了虚拟财产的价值。林旭霞、于志刚等学者持这一看法。

    2.运营商所有看法。绝大部分运营商觉得,自己依赖人财物的投入获得了具备常识产权性质的游戏,当然是游戏的主宰。其提供给用户选择的是精神商品和满足用户转化为玩家平台,玩家根据合同的约定娱乐,玩家需要根据规则游戏以获得精神上的满足。游戏不是创造而是消费,不可以创造价值而只能消耗社会财富。刘惠荣觉得运营商享有所有权,用户享有他物权。

    3.阶段性所有区别看法。网游虚拟财产产生的路径十分明确,运营商的一部分倡导是成立的。玩家基于合同所能产生的权利,也绝对不可以以一纸合同就所能概括,也不可以以网游的娱乐本质否定游戏所产生的利益,由于网游倚赖于网络,它与数据、个人信息又密切有关。玩家进入游戏消费前的虚拟财产是运营商,之后产生的虚拟物品是玩家所有,只是由于虚拟财产存在空间特殊性而保存于运营商的储存器之中,而虚拟财产的权利变动应当需要运营商予以帮助,但这一帮助是用户协议当然内容。

    (三)网游财产客体诸论

    关于网游虚拟财产客体性质主要有三个看法,即:债权论、常识产权论、物权论或新型物权论。

    1.债权论。该看法觉得,网游虚拟财产是在交换中产生的,即用户根据规则下载注册游戏账号后,根据既定的游戏规则、签订用户协议、支付肯定金额货币,获得游戏权利,典型的债权。任何游戏物品的获得,都是基于上述债权的发生而发生;玩家依据协议获得了游戏权利而非财产权利,运营商让渡的是用权而非所有权,互联网财产的表现本质是运营商与用户之间打造的债权债务关系的凭证。

    2.常识产权论。这一看法有两个依据:一是运营商研发游戏软件是著作权的范畴,游戏研发需要智商创造,而智商创造第一是游戏各种规则的概念。二是运营商提供的是规则框架,玩家才是创造自己拥有物品的主人,并打造游戏社区虚拟人物之间关系的主体。

    3.物权论或新型物权论。这一论点的基础有两个基本立足点:一是立足于对物或物权的开放性思维,主要基于对网游虚拟财产的客观性认识与把握。二是基于市场的非禁止性,即法律没禁止互联网虚拟财产的买卖。这一论点觉得,互联网虚拟财产因网络而产生的新的物权种类,是物权范畴,杨立新持这一看法。

    3、网游虚拟财产的民法保护

    (一)网游虚拟财产纠纷种类

    1.账号类纠纷。主要有三种情形:一是涉嫌私服、外挂被号码被封,二是线下交易账号被号码被封,三是因为发生黑龙侵入事件致使游戏回档而致部分玩家虚拟物品的丢失。

    游戏私服,是游戏盗版的一种方法。私服就是私设服务器、盗用游戏运行源码从事未经授权的游戏运营活动,一方面侵有所有权人的著作权,其次也给游戏环境里进行游戏娱乐的玩家带来了不可预测的个人信息泄露风险。游戏外挂,是指通过修改游戏程序数据到达目的数据标准的一种游戏作弊程序,本质上也是一种侵犯著作权的行为。任何网游存在着自己很难克服的漏洞(BUG),黑客侵入导致游戏内的秩序紊乱不堪,玩家的物品丢失、身份的莫名改变等发生,回档恢复原状就成为势必的也是最后的方法。但这一手段致使的结果是部分玩家物品消失和身份减少,产生与运营商的纠纷。

    2.虚拟物品丢失类纠纷。游戏虚拟财产的丢失缘由有:一是失窃,即窃取、骗取别人账号密码或以黑客技术探寻游戏漏洞侵入计算机系统破译游戏用户密码推行虚拟财产的归属行为。二是别人偶尔破译玩家的密码推行更改归属行为。三是游戏维护员工借助职务上的便利推行改变游戏归属行为。四是因游戏升级维护所需要致使玩家虚拟财产消失。五是偶然脱落。此种情形不为多见,只具备偶发性。

    3.用户装备复制类。因为游戏规则的需要,游戏内所有物品都有相对应的一个数据代码,因此直观地显示出来的物品编号不会是有相同的,相同种类而不同号是游戏设计所需要的。复制游戏物品,需要由推广客户端发出指令,从服务端服务器上进行代码复制。但依据游戏规则,复制物品是游戏设计中所禁止的,由于复制行为破坏了游戏公平性和游戏市场的内在机制。

    (二)域外互联网虚拟财产的保护

    1.美国的司法。美国是一个市场成熟、法律体系完备的国家,到今天没关于互联网虚拟财产的刑事判例,大家常见觉得民事诉讼足以达成各种侵权保护,但其《计算机欺诈和滥使用方法》规定为牟利非法侵入别人计算机篡改数据的,构成计算机欺诈罪。互联网虚拟财产的价值认定是困扰法官的要紧问题,法学界觉得侵犯虚拟财产是非常轻微的犯罪,一旦入罪或许会发生入罪扩大化的隐忧,这也是侵犯虚拟财产刑事指控到今天无记录的主要原因。美国法官对于互联网范围的侵权依动产侵权理论处之是常见共识,更想根据民事侵权处置。

    2.日本的司法。日本法律固执地否认无形物的物权属性,坚持财物和财产性利益区别,但这并不影响其对于互联网虚拟财产的保护。他们的办法就是依据互联网虚拟财产的电磁化特点,根据财产占有而非所有乃法律保护的本质的理论逻辑,电磁记录不被视为某一个人就能像有体物那样实时控制,而是需要借用于多种网路主体的帮助,所以在物权主客体占有统一性的偷窃罪条约排除适用,但作为财产性利益却可以成为诈骗罪客体。日本法学人试图用“利益”这一定义运用为互联网虚拟财产保护找出方法,是具备现实可行性的。

    3.荷兰的司法。该国高法院第BQ9251号刑事判决书确认了偷窃互联网虚拟财产适用《刑法》第310条偷窃罪。最值得注意的是,荷兰最高法院以判决的方法对刑法条文的规定进行了大家语境和逻辑上并不是立法原意的扩大讲解。

    4.韩国的立法司法实践。在韩国,网游虚拟财产的法律地位的认识也历程了从否定并禁止买卖到承认游戏角色和虚拟物品独立于服务商而具备价值的过程。现在韩国对侵犯互联网虚拟财产现有法律主如果以美国法律为主要参考对象进行立法规制的,主如果刑法上以电脑用诈骗罪(第347条第2款)和《促进信息与通信互联网统一与数据保护法》的规定。这类法律只不过将互联网虚拟财产作为数据或者个人隐私予以保护,没作为侵犯财产罪的客体加以规定,司法实践中也将它作为一种资源加以认识。

    5.国内台湾区域对互联网虚拟财产司法认知之反复。1997年十月8日第7次修正案第220条第2项规定,“录音、录像或电磁记录,以文书论。”第323条规定,“电能、热能及其它能量或电磁记录,以动产论。”2002年1月30日第14次修正,其中第323条修改为:电能、热能及其它能量,以动产论。此处把电磁记录的动产规定予以删除。2003年6月27日推行了计算机犯罪专章,单独就涉及非法侵入别人计算机、擅自删除别人电磁记录治罪。台湾区域学者对于游戏类可复制性进行了非动产论的法理评价,以警方很难应付计算机涉及电磁记录财产性利益计算为现实立足点,使得网游虚拟财产属性回归到非物质性的认知之中。

    (三)国内网游虚拟财产的民法保护

    现在,国内内地对互联网虚拟财产仅仅只有《民法总则》第127条这一原则性、概括性的单一条文的规定,并没拟定专门的法律,也没在刑法中予以明确规制,但可以根据《物权法》《合同法》或《侵权责任法》对互联网虚拟财产进行保护。在以后的立法时,应当在民法分则中对互联网虚拟财产进行明确概念,对其法律属性予以厘清。同时,应当就网游虚拟财产单独立法,确定权利归属、法律属性和纠纷解决机制。

  • THE END

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