b光缆开剥与接续多媒体课件制作

点击数:198 | 发布时间:2025-03-07 | 来源:www.bingzhei.com

    摘 要 本文简要介绍了光纤通信进步的历史及近况,较全方位的向大伙展示了制作 "光缆开剥与接续"多媒体课件的过程。同时,还对课件制作过程中用的工具和器材及作者的技巧领会作了基本介绍,期望能给读者以启发.

    关键字 光纤通信 软件开发 制作过程 开剥 接续 封合

    正 文

    1、 前 言

    光纤通信自问世以来,通过其通信容量大、传输距离长、抗电磁干扰、保密性好、重量轻、资源丰富等优点,已经广泛应用于市内局间中继,长途通信和海底通信等公用通信网与铁道、电力等专用通信网,同时在公用电话、广播和计算机专用网中得到应用.并已渐渐用于用户系统.光缆将取代过去用户系统没办法达成宽频信息传输的传统线路,如此便可提供优质的电视图像和高速数据等新业务,以满足大家广泛的生活和业务的需要.
    光缆线路,是光纤通信系统组成的要紧部分.光缆线路的建设水平是确保光通信系统性能好和长期稳定的重点,而光缆开剥接续则是光缆线路施工中工程量大,技术需要复杂的一道要紧工序,其水平好坏直接影响线路的传输水平和寿命,光缆开剥、接续、封合的快慢将影响整个工期的进程,对于20芯以上光缆的接续不只需要施工职员技术熟练,而且需要施工组织严密,在保证水平的首要条件下,确保施工的时间。
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    2、光纤通信的进步概况及动向

    2-1进步概况
    光波是大家最熟知的电磁波,其波长在微米级,频率为100000亿HZ数目级.由电磁波谱中可以看出,紫外线、可见光、红外线均是光波的范畴.现在光纤通信用的波长范围是在近红外区内,即波长为0.8-1.8um可分短波长波段和长波长波段,短波长波段是指波长为0.85um,长波长波段是指1.31um和1.51um,这是现在使用的三个通信窗口.
    借助光导纤维作为光的传输介质的光纤通信其进步只有2、三十年的历史,它的进步以1960年美国人Mainman创造的红宝石激光器和1966年英籍华人高琨博士提出借助SIO2石英玻璃可制成低损耗光纤的设想为基础,直到1970年美国康宁公司研制出损耗为20db/km的光纤,才使光纤进行远距离传输成为可能.自此将来,光纤通信在世界范围内展开并得到迅猛进步,在短短的1、二十年的时间中,以从0.85um短波长多模光纤进步到1.31um-1.55um的长波长单模光纤,同时开发出很多新型光电器件,激光器寿命已达十万小时甚至百万小时,很多国家相继建成了长距离的光纤通信系统.
    80-90年代是光纤通信大进步的年代,在世界各国都是根据两步来走的第一步是长途干线缆化;第二步是进入用户家.发达国家在80年代就达成了长途输干线光缆化.目前正在研究光纤到用户的问题.近年来,国内的光纤通信有突飞猛进的进步,80年代来,邮电部计划在1990----1995年用近5年的时间达成全国通信干线光缆化,具体安排打三大战役:首战中轴,为京广、京沪东南沿海开放区域;攻坚两翼,左翼为郑州、西安至成都,右翼为东北三省成网;第三战役为横穿东西,有南北两条东西走向的干线,北线为北京、包头、兰州至乌鲁木齐,南线为福州、杭州、南昌、长沙、贵阳、重庆、成都.三大战役光缆现在已在全国长途直拨自动电话网中发挥好有哪些用途.
    "九五"期间国内新的光缆干线将全部使用同步数字体制技术,以高速率、大容量干线为主.这一阶段的特征是建设周期短,使用技术新.全部敷设完成后,将在全国形成大容量干线网,拥有数字、数据信道、可输电话、电报、数据、传真、图像等.并可为计算机网及各专用网提供所需要的信道.
    2-2进步动向
    光通信以它独特的优点被觉得是通信史上的一次革命性的变革,光纤通信网将在长途通信网与市话通信中代替现用的电缆通信网,这已成为各国所公认.在将来的住信息社会中,交换很多信息的信息互联网将由光纤网路来构成.
    光纤通信作为一门新学科来讲,其进步的速度与潜力在通信历史上极少有其他技术能与之相比.现在,单模光纤的生产以完全实用化,它的传输频带达几十GHZ以上.在1.31um窗口的损耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的损耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理论极限值.

    3、 多媒体CAI的认识

    十年前,"多媒体"这个名词,对绝大部分人来讲连听也没听说过.不知从什么时间开始,这个名词同"信息高速公路""CD-ROM"等一块,连同与他们有关的专栏、评价、广告,好似潮水一般地涌上电视和报刊,成为大家茶前饭后最有兴趣的话题,计算机多媒体技术之所以遭到大家的关注和喜爱,是由于它有以下特征:
    1、超媒体结构。传统的体,不论是书本报刊还是音录像,都只以线性的方法,顺序地组织内容,而人的思维常常是跳跃的、联想的,唯有计算机才可以提供超媒体的结构形式,可以根据人的思维习惯组织信息.
    2、表现力强.信息除去有文字、声音、视频影像以外,还可以创造出MIDI音乐、图像、动画这类新型的信息载体.行为心理学觉得,学习起因于对刺激的反应,觉得把学习者置于一个稳定的环境中,给它以特殊性刺激,当它做出明确反应时,也就已经产生相应的成效.借助丰富的媒体既具备特殊性的学习技巧,又能使学生更接近学习的内容.另外,借助CAI课件,易于进行重复训练,促进学生记忆.而且.CAI课件所提供的反馈信息有非常不错的强化用途和引导用途.
    3、交互性强.人类正在进入高速发达的信息化社会,大家已不满足于那种传统的,被动的接收信息的方法.他们需要参与革新,追求个性进步,也唯有计算机可以提供多种的人机交互方法,以满足这种需要.认识理论觉得,刺激用途于学习者的感官,是神精系统产生相应的活动.它是从内部心理过程来讲解人类的行为相互用途的结果.概括这种理论,学习过程就是每一个人依据我们的志愿、需要、兴趣和喜好并借助过去的常识和经验对目前的学习内容做出主动的、有选择空间的信息加工过程.
    CAI课件所提供的响应环境与各种丰富的媒体办法的刺激,更能激起学生的兴趣,提升学生的学习主动性.交互性是CAI课件优越性的最主要是什么原因之1、通过CAI课件的交互,能确保学习者对接收到的信息和课程特征的注意,能促进具备认知联系的回答,能弥补错误的回答,适合的刺激回忆,有效的让用户用控制,能准时对做出的回答进行反馈.
    4、可以进行网上传输.当今的世界已构建起一个以光纤为骨干的全球通讯网,伴随信息压缩和传输技术的改进,计算机多媒体无疑将成为网上非常重要也最具备表现力的信息载体.

    4、 软件开发平台的介绍
    4.1硬件平台介绍
    CPU:Cyrix 6x86 200;
    内存:32M;
    显卡:Cirrus Logic 5446PCI,支持1024*768分辨率,由于目前计算机的配置都比以前有了较大的提升,分辨率一般在800*600以上,所以本系统使用了800*600的分辩率;
    4.2软件平台介绍
    4.2.1软件平台概述
    早期的教学软件开发工作主要借助通用程序设计语言,如BASIC、PASCAL等语言来完成.但使用这种制作方法需要依靠专业的系统剖析员,而且这种方法浪费时间、费力、效率低、本钱高.因此,就非常需要有一些开发工具来帮助大家摆脱传统的工作方法,使得课件的制作职员可以把精力放在主题的表达、交互特质的设计、用户界面的设计等方面.有了这类工具,即便没计算机专业常识的职员也可以便捷的开发课件.
    多媒体创作系统正是满足这一需要的一种特殊工具的软件,它使开发周期短.创作系统对于多媒体的达成提供了完美的服务功能,最大限度地发挥了其面向对象的特征,使编程变得直观,可称为所见即所得,同时使结构变得更明确明了,为编程职员提供了好的、轻松有趣的环境.
    在制作中主要运用的这种多媒体创作工具软件是Authorware 5.0,另外也使用了其它辅助工具软件,如:
    动画制作软件:3D Stupo MaxFlash 5.0
    动画处置软件:Animitor 5.0
    图片处置软件:Potoshop 5.0
    视频、声音处置软件:Rido Epctor
    4.2.2多媒体软件开发工具---Authorware 5.0
    一 Authorware 5.0的特征:
    Authorware 5.0是一个富有创造力的、用于集多媒体信息的多媒体程序创作工.Authorware 5.0用户可以制作基于数据库的售货系统、个人及商业简报、广告制作基于计算机交互培训以光盘的主画面等.Authorware 5.0具备制作逼真的仿真系统和超媒体参考字目的能力,其强大的交互功能愈加倍受用户喜爱,制作的程序可以通过刻录的光盘的方法永久地保存下来,也可以打包的形式在网络上发行,达成多媒体的远程教学方法.

    二 Authorware 5.0的新增功能:

    1、外部素材
    Authorware 5.0允许发者将声音图形及电影文件与Authorware文件分开存储.因为增强了连接功能,甚至可以将这类媒体文件存储在Web页上,每次更改多媒体作品时不需要重新导入这类文件.
    2、ActiveX 控件
    所有些ActiveX控件都可以用于Authorware 5.0项目中,本软件在背景音乐的播发上就借助了外部的ActiveX控件.
    3.交叉平台兼容能力
    Authorware 5.0是唯一能用户在Windows及Macintwsh这两种平台上开发及发布的多媒体程序的创作工具,便于了用户的用法.
    4、对图像文件的支持
    Authorware 5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是因为这类特征,才使得在多媒体中很多应用图像,完成各种成效成为现实.

    三 Authorware 开发课件的一般步骤

    任何一个Authorware 项目的成功与否取决于计划的健全,一个好的多媒体课件,其开发的一般分为四个阶段:
    第一阶段:确定项目范围
    无论是独立开发 集体开发,完全理解Authorware 项目的范围是尤为重要的.任何没弄清的一直在开发Authorware 项目之前都应当考虑以下问题:
    1.开发项目的目的是什么?
    2.哪个是目的用户?
    3.什么演示组件是必要的?
    4.用户需要何类型型的交互?
    5.商品的需要注意的地方是什么?
    第二阶段:设计
    在筹备进行时,做好如下工作:
    1.采集所有些信息并确保没任何遗漏.
    2.将商品中将要出现的图形、声音和电影文件组织好,充分考虑成效与文件大小之间的关系.
    3.对素材文件进行编号.并确保这类文件夹的文件名及其扩展名无误,最好将相同文件格式的文件放在一个文件夹中.
    4.用Storyboad或智能化的工具软件包,如Designers Edge记录程序的设计策略.
    第三阶段:开发商品
    其主要有:1.界面的设计;2.图形的制作;3.声音录制;4.数字视频制作;5.创作.
    第四阶段:测试与发布
    用测试与发布的办法需要特别注意的内容如下:
    1.查找在用过程中出现的错误或不好的成效.
    2.运行环境与设施的需要.
    3.在互联网上的可用性.
    4.在不同机型上的兼容性.
    5、软件的制作过程

    多媒体CAI课件本质上是一种计算机应用软件,它的开发过程与普通的软件开发过程有着很多相同的地方.一方面,多媒体课件的开发过程具备一般多媒体项目的很多共性;其次,因为多媒体课件是面向教学应用的,它在内容选择、结构组织、控制方案、交互特质与评价标准等很多原因上均与其他的多媒体应用有所不同,所以它的开发办法具备某些特质.在过程中教学设计、脚本撰写和媒体制作三个步骤显非常重要.
    5.1教学设计。教学设计是多媒体课件开发不同于其它我媒体应用软件开发的一个特别步骤,也是决定课件水平的重点五一节,主要包含:
    细化目的
    目的排序
    拟定教学方案
    决定教学模块
    决定媒体的选择和组合
    确定评估的办法等
    5.2撰写脚本
    为了组织好信息,撰写好脚本是成功的第一步.各种媒体结构需要仔细安排,需要对屏幕进行设计,确定
    各种媒体的排放位、朴素关系、各种按钮的名字、排放办法,与各类能引起系统动作的元素的地方,激活方法等.在时间方法上也要充分安排好,何时出音乐、何时出伴音,应恰如其分,这事实上是一个创意的过程.多媒体开发系统的功能愈加强大,上手比较容易,创意的好坏总是直接决定了软件水平的高低.
    5.3媒体制作
    5.3.1在Authorware中搭建程序的整体框架.
    在撰写好脚本将来,应当对脚本细化,依据其逻辑关系在多媒体开发平台Authorware中搭建框架,使结构明确化.
    5.3.2软件的素材积累
    图片的积累:主要借助数码相机拍摄,再经过PHOTOSHOP处置.
    按钮的积累:通过PHOTOSHOP的绘图工具制作,再适合运用PHOTOSHOP外部滤镜插件处置.
    影像文件的积累:1.运用了3D Stupo Max进行仿真制作.2.实质操作部分应用数字摄像机进行摄像,再通过Vipo Epctor 进行视频处置
    5.3.3框架内容的充实和健全
    这一过程是要体制作的重点,其内容是不是充实和表现手法是不是独到、新颖直接关系到整个课件的成效,在创作的过程中做法如下.
    1、对文字的处置
    在处置文字时,假如直接使用Authorware显示图标中的文字工具,输入一段文字,在字体比较大的时候,产生锯齿形边界,影响展示成效.使用Photoshop处置,在文字编辑对话框时,在[Style]文字种类域中处置 Anti-Alialed,可以消除锯齿形,但导入 Authorware 中将来又会产生非常难看的白边.同样严重干扰成效,解决引问题基本办法是:
    在Photoshop中设置文字文件的调色板,选择菜单命令 "Image-Mode",一般选"Indexed Color",在[Coloos]域给出目前文件所包括的最少颜色,依据值来确定,[Color Depty]应该选的参数,如[Colors]域值为151.就应该选择大于该值的最比特值"8bits/pixel.
    2、对动画的处置
    在制作动画的时候,应用Flash5.0或其软件制作avi格式的数字影像,可以直接导Authorware中,但出现的一直是其动画的背景不透明,致使动画与Authorware中的背景不可以够非常不错地融合在一块,处置的方法是应用Animitor4.0导入数字化影像,对每一贴进行处置,选择背景颜色,将背景颜色置为全黑然后借助菜单命令[File]中的[Expored]生成具备透明模式的.flc数字化影像格式,再在Authorware中引入.
    3、在Authorware中使用的几种特殊办法
    为了增强多媒体的展示成效,在细小的环节上做了一些特殊的处置:
    4、对介面上按钮的处置
    在介面上旋转按钮的一般办法是直接放置,这们在每进入一个有按钮的介面时,都会先出现按钮,介面产生晃动.解决的办法是在制作背景的时候,先将按钮放到背景中,而后在Authorware中,使用精准对准,让按钮覆盖往背景上的按钮.
    5、对于擦除图标的用法
    在程序的过程中很多用了擦除图标,从一个介面跳转到另一介面时,按普通的处置办法,先擦除后跳转,在跳转的过程中无法避免会出现一段黑屏.处置的办法是:在Authorware中借助层值的定义,设置将要擦除介面的层值,再在擦除图标之前先显示将要显示的介面,如此虽然将要显示的介面先显示了,但因为层值较低,会被覆盖掉.
    6、LAYER的要点及运用
    Layer 的要点是一个看上去不太起眼的要点.其实只须弄懂它的要点并熟练学会、领会。在课件的制作过程中省力省心,并能增色不少.
    Layer在Authorware中出现不少地方,显示图标、移动图标这两个常常用到的图标都涉及到层的运用.大家总是忽略层的设置,其结果便是,当引入了一幅图片层,并没达到预先设想的成效,最直接的后果便会是引入的图片从未出现过!这便是只顾着往流水线上放显示图标,没设置层所带来的结果.在上述两个图标的对话框中有一个让用输入数值的地方:Layer-------可在其中输入一个大于0的数值,此值越大则有关图形离你的双眼越近,离你近的图形当然就要挡住离你远的图形.其应用比较灵活,视实质状况加以运用.
    7、子程序的用法:
    子程序的用法是撰写高级语言程序常常涉及到的一个问题,在Authorware的有关参考资料中不容易见到,但Authorware提供了很丰富的子程序调用功能以健全我们的功能.比如:程序中须要完成复杂的计算,则可用函数"JUMPQUT RETURE"调用外部程序并在外部程序实行完毕后返回Authorware,诸这样类的函数:"JUMP QUIT"."JUMP PRINT RETURN","JUMPFILE","JUMPFILE RETURN".在软件中,可便捷于调试及提升运行效率,大家适合地用了子程序.这们做有三个优点:
    可分阶段进行开发,分别由同组的两个人在不同时期写脚本,但要事先约定一些需要注意的地方及规范;
    不需要担忧很多的变量用容易产生混淆,错误调用;
    每个程序短小,适于调用及调试.
    8、软件打包后因反复修改而产生的问题
    在调度程序的过程中,曾遇见过如此的现象:硬件部分已基本完毕,打包后,文件大小是 18。5MB.在修改过程中,删除很多重复调用的显示图标.第三打包后,文件的大小依旧是11MB,后来,又增加了不少内容,但一度文件打包后没再超越11MB,增删内容,而文件的大小不发生变化!这是一个非常奇怪的现象.经过后来反复实践及理论上的剖析,得出的结论是;在首次引入图标后,Authorware便预留了肯定大小的空间以便容纳内容,将来这个空间请求增大,则系统会在不一样的地址另外分配空间.如此,因为文件存储的连续性,致使数据读出的效率非常低,在运行时会很缓慢,这是Authorware集成系统本身的文件数据结构方面的问题.并没什么方法,唯一可以做的便是在脚本撰写的时候就要做到心中有数,防止未来的修改,这是一个笨方法,但也是大家唯一最大限度提升单个程序运行效率的方法.

    六 软件制作过程中的领会

    (一)用了几种容易见到的软件,其中包含:Authorware 、Photoshop、word等。在制作过程中,通过自己动手,知道并掌握了这类软件的使用方法,功能等。也了解了他们的特征和性能,其中收成和领会也是颇深。
    Authorware:由于这个课件是以此软件为主,那样接触和用的最多,自然也是收成最多,以前对于Authorware只能说是初步的感性认识,对它的认知并不深刻,通过对它的运用即在制作过程中对它的学习逐步学会并掌握灵活用。在作此课件之前,我也用Authorware做过一些简单的课件,只能作一些简单的动画和翻页功能。在持续的学习中,通过看课外资料、询问教员、向同学请教等办法,对本软件的认识逐步提升,对Authorware中较难图标如交互图标的应用与变量、函数的用法都有了比较深刻的认识。比如:在制作有交互图标应用同时也有热区的应用,大家的设计思想是,当鼠标移到热物体时自动弹出该物体所代表的章节同时又不向下播放,只有在点击该物体时才向下播放,在实质操作中,大家遇见了一些问题,如当鼠标滑过物体时在弹出字体时,同时也向下播放,大家经过多次尝试找到知道决的办法,那就是,采有两次交互的办法,首次是外挂热物体,第二次是热区;犹其是函数的应用,使得交互功能大大加大。通过这期间的不断学习对本软件虽说有了较深该的认识,但还有很多不懂的地方有待学习,犹其是变量和函数的灵活应用方面。Authorware软件是一个功能强大的多媒体制作软件,掌握和学会它对自己未来的进步是非常有帮助的,由于在水平建军的同时、科技强军的新形试下,部队对多媒体制作人才的需要是迫切的,因此学会一门多媒体制作软件是非常有必要的。
    (二)更深地知道了光缆的开剥、接续与光缆的进步过程、前景和它的主要性能。
    在课件的制作过程中,大家参阅了很多关于光缆方面的书本,对光缆有了一个较全方位的认知。
    (三)美工设计
    多媒体课件一个要紧的特征就是较好的美工设计,这可是需要花费很多的精力和时间,大家在制作的过程中用Photoshop设计了很多的背景及画了一些图像,几乎每一个背景和图像都要精雕细刻。由于第一要考虑它的美观;第二要考虑整个课件的统一性;第三要考虑能否可以用投影机投影讲课。在制作过程我主要有以下几个方面收成: Photoshop给大家带来了很多的艺术成效,由于它有强大的滤镜功能,从图像到文字,能制作出很多意料之外的神奇成效,另外在开始大家用的图像全是JPG格式,但这种格式插入到Authorware中就不那样清淅了,后来使用了BMP格式,可明确多了。
    (四)什么时间道理
    作为一名对多媒体制作有极少知道的学员,选择我们的毕业设计为"课件"制作,无疑是一件不太容易的事情。它不只需要大家对所学的专业常识有个较全方位的认知,而且要全方位地学习多媒体制作所需要的软件常识。在最初的时候感觉无从下手,心里有点茫然,只有抓紧时间学电脑常识。后来才发目前一段时间内想把这方面的常识学得非常精,并非一件比较容易的事情,特别对于像我如此没足够的资金购买电脑的学员。在此之间,也有过抱怨当时不该选择做课件的论文。有时也被弄得心烦意乱。然而,这所有我都克服了。同时我也得出了一点道理:1、不管做什么事情都要有一种执着的精神。不然就会半途而废;2、干什么事情也不可以急功近利,不然则欲速则不达!3、在做一件事情以前需要有详实可行的计划,不然就会出现不知干什么的现象和后来的惊慌失措的现象。
    以上就是大家对制作本课件的一些领会,有不当之处请领导批评指正。

    结 束 语

    多媒体教学课件有两大特征:一是人机的交互性,这可以充分调动人的主动性,变被动为主动,大大提升了学习的效率;另一个是可重复性.当你在操作过程中遇见了不理解的地方,计算机可以不厌其烦的为你讲解,大大提升了大家的学习效率.比如;在课件的解说中,只须你不选择退出,那样你将可反复学习你不理解的内容直到掌握为止.这无疑是电脑海量优点之1、
    伴随互联网技术的进步,多媒体的教学将不只局限在单机上,它可以在空间上扩展,达成资源共享.大家可以设想,在将来的党校里教师将变得很少,甚至仅需一个互联网管理者便好了.如此便会将人类从繁重的劳动中解放出来,并将节省很多的资金.
    综上所述,我知道了多媒体技术应用所具备的重要程度与必要性.因此,它将需要大家这一代人对其做出深刻的探讨与进步,为人类的进步做出大家力所能及的贡献

    在本课件的制作过程中,光缆教研室给大家很多的帮忙,保证了大家的制作器材,特别感谢大家的指导师:陈俊1、王向方教员,他们从课件的设计、脚本的修改,理论素材的筹备、制作过程中问题的解决直到最后课件制作完毕后的检查都给予了大家耐心的指导和帮助,体现了他们作为教员对工作高度负责的精神和对常识一丝不苟的态度.第三向光缆教研室的领导,各位教员表示大家最崇高的敬意和最衷心的感谢!

  • THE END

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